Jawaban Lembar Aktivitas AP-K7-02 : Objek Pertama Kalian

Wartawarganews Jawaban Lembar Aktivitas AP-K7-02 : Objek Pertama Kalian – Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

Contoh

Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah sekali button “space” ditekan. Kode untuk bergerak: blok move. Kode untuk mengatur kondisi ketika button “space” ditekan: event – blok when space key pressed

Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan. Kode untuk bergerak: move. Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event – blok when clicked.

Soal

Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, event apa saja yang sudah digunakan?

Jawaban

blok when space key pressed

blok when clicked

Ada beberapa event dalam pemrogramman scratch. Selain event di atas ada juga event when sprite clicked, when backdroop switches, when loudness, wheren i receive, when broadcast, dll

Contoh Lain

Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn. Notes: kalian dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.

Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap. Kalian dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja. Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x. Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y

Soal

Apabila kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, sprite kucing akan bergerak ke arah mana ?

Jawaban

 

 

 

Soal

Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah menjadi 180, apa beda hasil dari penggunaan blok change x by 10 dan move 10 steps?

 

Soal

Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari change X dan move akan bergerak ke arah yang sama? Jelaskan!

 

Semoga Bermanfaat

Baca Juga

Leave a Comment